实战范例 — 汽车广告
jnMetaCode 原创实战范例(MIT)。把 5 段式结构用在汽车广告—— 这里的功夫全在反光车身、移动的光带扫过,以及汽车广告专用的运镜器 材。区别于 product-commercial.zh.md (台面微距):这里的主角是一辆运动中的车。
概念:一辆轿跑在黄昏的海岸公路上飞驰,光带掠过车身。换掉车和路, 把「车身/光线」的纪律保留下来。
延伸阅读(只取灵感、未照搬——全部用我们的结构重写):商业/产品类 模式见 LichAmnesia/awesome-ad-video-prompts (CC BY 4.0)。
先定义这些变量
| 变量 | 本例 | 可替换为… |
|---|---|---|
{{car}} | 一辆低趴的哑光灰轿跑 | SUV / 经典敞篷跑车 / 电动车 |
{{road}} | 黄昏的悬崖海岸公路 | 湿漉漉的城市街道 / 盐碱滩 / 隧道 |
{{surface}} | 带柔和光泽的哑光漆面 | 亮黑 / 拉丝金属 / 珠光白 |
{{light_sweep}} | 一道暖阳光带掠过车身 | 霓虹反射 / 影棚弧形光 |
{{grade}} | 暖黄昏金 + 冷调阴影 | 高对比夜景 / 去饱和钢灰 |
完整提示词(可直接复制)
1 · 核心主题
汽车广告 | 运动中的反光车身 | 速度与造型之美 | 移动光带揭示车形 | 写实,不要塑料感 CG 车,不要悬浮在虚空里的渲染图
2 · 人物与场景
主角(这辆车): {{car}},{{surface}}。车身就是主体——它的造型靠 光线如何在表面上游走来揭示。要那种看着「真实」、而非 CG 的瑕疵:下护 板上淡淡的路尘与灰、一颗水珠、引擎盖上的热浪、真实的轮胎胎侧形变与 胎纹、{{road}} 在漆面上滑过的真实倒影。
场景: {{road}},{{grade}}。一个真实环境倒映在车身表面——绝不是 天衣无缝的白棚虚空。
3 · 氛围与画质
Shot on ARRI Alexa with anamorphic primes,from a camera car / Russian-arm rig(真正的汽车广告器材)。{{grade}},film grain,真实的 镜面高光与倒影——那种「湿润」/金属质感来自真实环境的反射,而非 CG 辉光。
4 · 运镜规则
贴地跟拍镜头擦着车身滑过,用一个摇臂运动让 {{light_sweep}} 沿着车形 游走,再来一段与行驶中的车并行的跟拍。
- 呼吸感: keep it minimal——汽车广告器材都是稳定的;要 a smooth glide,not a handheld float。
- 声音: No score。Production audio only——引擎声、轮胎在 {{road}} 上的声音、风声、涡轮或电机的呼啸。(若品牌需要音乐垫底,在剪辑里 有意识地加进去——别让模型自己编一段。)
5 · 分镜(3 拍,约 10s)
0–3s · 车身(在倒影中揭示)
Action:近乎微距地拍 {{surface}},{{light_sweep}} 掠过它——车形靠移
动的光与倒影读出来,而不是一面平光摆拍。
Camera:缓慢摇臂沿车身滑行。
3–7s · 运动(车在路上活起来)
Action:{{car}} 切过 {{road}},轮胎抓地,环境在漆面上拉成光带,引擎
盖上热浪升腾。
Camera:贴地并行跟拍,世界倒映其上、飞速掠过。
Sound:引擎 + 轮胎 + 风,同步。
7–10s · 主角定格(克制收尾)
Action:车缓缓停稳;{{light_sweep}} 的最后一缕滑离车身。
Camera:定住,缓慢滑行至停。
Close:No logo slam,no spinning turntable,no lens-flare burst。
只是静止的车,和离开表面的光。
负面提示词(即梦/可灵——粘进独立负面框)
blurry, low resolution, watermark, text overlay, subtitles, logo, oversaturated colors, plastic CG car, glossy unreal render, video-game look, 3D cartoon, floating car in white void, seamless studio infinity backdrop, blown-out highlights, flat even lighting, perfectly clean showroom surfaces, warped reflections, melting/morphing bodywork, wrong wheel rotation, frame flicker, ghosting, spinning turntable, cheesy lens flare
为什么这么搭
- 光揭示车形(汽车广告的核心动作)。 汽车广告不是一面平光的产品 摆拍——车身靠一道光带扫过反光表面来揭示。整个分镜要围绕移动的光与 倒影来搭,而不是一个静止的美姿。
- 真实倒影 = 真实感(Rule 5)。 路尘、一颗水珠、热浪、环境在漆面 上拉成光带。一辆一尘不染、悬浮在白棚虚空里的车就是 CG 的默认长相; 靠倒影和路尘才把它卖成真的。
- 汽车广告器材,而非「电影感」(Rule 2)。「ARRI + anamorphic, camera car / Russian-arm rig,贴地跟拍」把模型锚定到真实的汽车摄影。 「Car driving, cinematic 4K」只会给你一张游戏渲染图。
- 克制收尾(Rule 6)。 车停稳、光离开车身——而不是 logo 砸场或转 盘旋转。高级感是安静的。
用法:先生成运动那一拍(3–7s)——如果那里的倒影、轮胎抓地和环 境光带读着真实,车身拍和主角拍就能把它框起来。盯紧扭曲的倒影和反转 的车轮;用负面压掉它们。
模型:Veo 3 和 Sora 2 在反光表面和运动真实感上最好;可灵在并行跟 拍上很强。注意高速时车轮反向旋转——把跟拍段做短,或加上车轮方向的负 面词。