← 提示词库 在 GitHub 查看源文件 ↗
EN

实战范例 — 自然 / 风光延时

jnMetaCode 原创实战范例(MIT)。把 5 段式结构用在风光延时上—— 这里的主体是光与时间,而不是某个角色。它强化了「锁定一档调色、用 光来标记时间」的纪律(和情感类范例共用),并展示了那个罕见的例外: 呼吸浮动被故意压到最小(延时是靠锁死的三脚架 / motion-control 装置 拍的,不是手持)。

概念:一座山谷,从黎明前到入夜,云在奔流,影在横扫。换个地点,把时间 压缩的规则留住。

延伸阅读(取其灵感、非照搬——全部按我们的结构重写):自然/风光场景 见 hr98w/awesome-sora-prompts (CC0),相机/调色笔记见 khanof89/awesome-video-prompts (MIT)。

English →


先要定义的变量

变量本例取值可替换为…
{{place}}一处高山谷地海岸悬崖 / 沙漠平顶山 / 城市天际线
{{time_arc}}黎明前 → 正午 → 黄昏 → 夜晚蓝调时刻 → 日出 / 风暴压境
{{motion}}云在奔流、影在横扫潮水上涨 / 雾涌过山脊
{{grade}}冷调黎明蓝转暖为金去饱和的钢灰 / 暖琥珀
{{foreground}}一棵被风吹弯的孤松一汪静湖 / 一条蜿蜒的路

完整提示词(可直接复制)

1 · 核心主题

风光延时 | 自然光循环 | 全程锁定一档调色 | 宏大的静默 | 写实,无 HDR 过锐、无过饱和明信片感

2 · 人物与场景

主体({{place}} 之上的光 + 时间): 风景就是画框;时间才是主体。 {{motion}} 被压缩——云和影飞快移动,而大地稳稳不动。一处 {{foreground}} 锚定尺度,在四周光线变化时给眼睛一个固定的落点。

瑕疵(保持真实,别像图库明信片): 太阳冲出时一缕淡淡的镜头眩光和 灰尘、一只鸟横过画面、远处山谷的薄霭、不均匀的云——自然从不会干净得 完美。

3 · 氛围与画质

用 RED / ARRI 加一支宽幅 anamorphic 镜头,架在 motion-control 延时装置 上拍摄。全程锁定一档调色:{{grade}}——时间的流逝靠变化的太阳 角度、影子长度和天空颜色来标记,绝不靠切换滤镜。写实,细腻的自然颗粒, 真实的动态范围(不要嘎吱作响的 HDR 光晕)。

4 · 运镜规则

锁死机位,或者极慢的 motion-control 推进 / 视差——延时是架在装置上的, 不是端在手里的。

5 · 分镜(4 拍 = 一天,约 12s)

0–3s · 黎明前({{grade}} 最冷的时刻)
动作:{{place}} 笼在黎明前的蓝光里,{{foreground}} 是一个剪影。
      {{motion}} 刚刚开始,缓慢。
运镜:锁死广角。天空在边缘处泛白。

3–6s · 日出 → 正午
动作:太阳冲出——一缕眩光和灰尘落入镜头;影子缩短、横扫过大地,
      {{motion}} 加速。
运镜:察觉不到的缓慢推进。

6–9s · 下午 → 黄昏
动作:光透过锁定的调色转暖,影子朝另一侧拉长,云流成金色。一只鸟横过
      画面一次。

9–12s · 黄昏 → 夜晚(克制收尾)
动作:颜色褪成深蓝,初星浮现。{{motion}} 慢下来、安定下来。
收尾:没有戏剧化的霞光大结局,没有音乐高潮。只是山谷在初星下归于
      安静,{{foreground}} 仍在它最初的地方。

负面提示词(Seedance / Kling——粘进独立负面框)

blurry, low resolution, watermark, text overlay, subtitles, logo, oversaturated colors, HDR halos, crunchy oversharpening, postcard look, fake painted sky, plastic CG terrain, video-game look, 3D render, grade shifting between shots, flickering exposure (timelapse flicker), warping geometry, melting clouds, jarring hard cuts, shaky handheld camera

为什么这么搭

用法:先生成日出 → 正午那一拍——如果光线过渡守住一档调色、不闪 曝,整段时间轴就立得住。盯住「timelapse flicker」(曝光一帧一跳)—— 明确在负面里压住它。机位保持锁死。

模型:Veo 3 和 Sora 2 给出最好的写实天空和光线过渡;Kling 和 Seedance 把运动处理得不错,但长光线变化时要留意闪曝。这个题材要的是真 实的动态范围——避开 HDR / 过饱和的默认倾向。